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レンジャー

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クラス > レンジャー
ハンター | ファイター | レンジャー | ガンナー | フォース | テクター | ブレイバー | バウンサー | 関連項目


射撃武器による攻撃を主とし、中距離での戦闘を得意とするクラス。ゲーム開始時に選択可能。
射撃に必要な能力が軒並み高く、精密な射撃での攻撃が可能。

2014/4/23のアップデートにてアサルトライフル及びランチャーの攻撃時の構えから射出までの速度の短縮、
ダイブロール後の硬直時間の軽減、PAの威力上昇及び消費PPの軽減、アサルトライフルの集弾率の向上、などの上方修正がなされた。
2014/8/27のアップデートにてウィークバレットのダメージ倍率が3倍から2.55倍に、アサルトライフル系PA9種、ランチャー系PA7種が上方修正、コスモスブレイカーの威力下方修正、サテライトカノンの威力下方修正及び判定が下から発生していたのを上からに変更、など多くの修正が入った。また、アイテム消費型スキルだったアッパートラップ、ポイズントラップ、スタングレネードがアイテムを消費しなくなり、これに伴ってアイテムショップでの販売も終了した。

(EP3以前の性能についてはトークページ参照。)

クラスのコンセプトなど

コンセプト
『戦局を優位に導くスナイパー』
■各種トラップスキルで敵を妨害し、仲間を支援
■特殊バレットでエネミー弱体化、ダメージ飛躍化

使用できる武器

クラススキルツリー

技量アップ1
(0/10)
射撃アップ1
(0/10)
射撃防御アップ1
(0/10)
レアマスタリー
レンジャー
(0/10)
ダイブロール
(1/1)
┣━━━━ ━━━━┓3 3
技量アップ2
(0/10)
射撃アップ2
(0/10)
トラップサーチ
(1/1)
シャープ
シューター
(0/5)
ダイブロール
アドバンス
(0/10)
3
技量アップ3
(0/10)
ジャスト
リバーサル
(1/1)
    ダイブロール
シュート
(0/1)
┣━━━━ ━━━━┳1━━━━ ━━━━┳1━━━━ ━━━━┳1━━━━ ━━━━┳1━━━━ ━━━━┓1
スタン
グレネード
(0/1)
グラビティ
ボム
(0/1)
アッパー
トラップ
(0/1)
ポイズン
トラップ
(0/1)
ツール
マスタリー
(0/10)
1 1 1
アッパーT
カスタム
(0/1)
ポイズン
Tカスタム
(0/1)
タクティクス
トラップ
(0/5)
3┣━━━━ ━━━━┳3━━━━ ━━━━┓3
ウィークヒット
アドバンス1
(0/10)
ファーストヒット
(0/5)
キリング
ボーナス
(0/10)
┣━━━━ ━━━━┳5━━━━ ━━━━┳3━━━━ ━━━━┳3━━━━ ━━━━┳3━━━━ ━━━━┓3
ウィーク
バレット
(0/10)
バインド
バレット
(0/5)
ミラージュ
ショット
(0/5)
パニック
ショット
(0/5)
ジェルン
ショット
(0/10)
3┣━━━━ ━━━━┳3━━━━ ━━━━┳3━━━━ ━━━━┳3━━━━ ━━━━┓3
ウィークヒット
アドバンス2
(0/10)
スタンディング
スナイプ1
(0/10)
ムービング
スナイプ
(0/5)
パワーバレット
(0/5)
バレットキープ
(0/1)
2 5 3
ウィークヒット
ブラストボーナス

(0/5)
スタンディング
スナイプ2
(0/10)
PPセイブ
バレット
(0/10)

スキル

技量アップ.png 技量アップ

技量が上昇する

  • 基礎ステータスが上昇するスキル。
  • 技量アップ2は技量アップ1よりも効果が大きく、技量アップ3は技量アップ2よりも効果が大きい。
スキル名 効果 スキルレベル
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
技量アップ1 技量 +3 +6 +10 +14 +18 +23 +28 +34 +40 +50
技量アップ2 技量 +4 +9 +14 +19 +25 +31 +39 +50 +62 +75
技量アップ3 技量 +5 +11 +18 +28 +39 +41 +54 +68 +82 +100

射撃アップ.png 射撃アップ

射撃力が上昇する

  • 基礎ステータスが上昇するスキル。
  • 射撃アップ2は射撃アップ1よりも効果が大きい。
スキル名 効果 スキルレベル
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
射撃アップ1 射撃力 +3 +6 +10 +14 +18 +23 +28 +34 +40 +50
射撃アップ2 射撃力 +4 +9 +14 +19 +25 +31 +39 +50 +62 +75

射撃防御アップ.png 射撃防御アップ

射撃防御力が上昇する

  • 基礎ステータスが上昇するスキル。
スキル名 効果 スキルレベル
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
射撃防御アップ1 射撃防御 +3 +6 +10 +14 +18 +23 +28 +34 +40 +50

ウィークヒットアドバンス.png ウィークヒットアドバンス

射撃で弱点部位を攻撃した時のダメージが上昇する

  • 弱点部位にはヘッドショットウィークバレットで脆弱化した部位も含まれる。
  • 部位のダメージ倍率が1.15を上回った場合のみ効果があり、ミクダ等のコアには効果を発揮しない。
  • レンジャーの火力の要になるスキル。両方10まで上げれば乗算されて1.82倍のダメージが上昇する。
スキル名 効果 スキルレベル
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
ウィークヒットアドバンス1 ダメージ倍率 106% 107% 109% 111% 114% 117% 121% 125% 130% 135%
ウィークヒットアドバンス2 ダメージ倍率 106% 107% 109% 111% 114% 117% 121% 125% 130% 135%

ウィークヒットブラストボーナス.png ウィークヒットブラストボーナス

射撃で弱点部位を攻撃した時のPBゲージ増加量にボーナスを得る

スキル名 効果 スキルレベル
1 2 3 4 5
ウィークヒットブラストボーナス PBゲージ増加率 130% 140% 150% 160% 170%

スタンディングスナイプ.png スタンディングスナイプ

静止した状態で射撃したときのダメージが上昇する

  • キャラクターがその場に完全に静止して約1秒を経過させると静止した状態と判定される。
  • 静止状態は歩く・ジャンプ・回避行動・被弾など、前後上下左右に少しでも動くと解除される。
  • ビッグヴァーダー弱点前の台座に乗って静止していても、ヴァーダーが動けば静止状態は解除される。
  • 座標固定できれば自動発動するため、空中でその場に滞空できるPAを使うとPA2回目から威力を上げられる。
    高度の下がる通常攻撃では空中発動できない。
  • 攻撃開始時に静止判定が行われるため、攻撃中に静止状態になっても途中から威力が上がることはない。
    この場合は続く射撃攻撃に効果がある。
  • 発動してから歩けるタイプのPA (ワンポイント等) は静止状態のときに発動すればあとは歩いても適用される。
    当然ながら、歩いた後の攻撃にこのスキルを乗せるには再び静止しないといけない。
スキル名 効果 スキルレベル
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
スタンディングスナイプ1 ダメージ倍率 101% 102% 103% 104% 105% 107% 109% 111% 113% 115%
スタンディングスナイプ2 ダメージ倍率 101% 102% 103% 104% 105% 107% 109% 111% 113% 115%

ムービングスナイプ.png ムービングスナイプ

移動した状態で射撃した時のダメージが上昇する

  • 攻撃モーション中に止まっていても直前まで移動していれば適用される。
    例えば、サテライトカノンのように攻撃中完全に足を止めてしまうPAでも、直前まで移動していれば適用される。
スキル名 効果 スキルレベル
1 2 3 4 5
ムービングスナイプ 威力 101% 102% 103% 104% 105%

キリングボーナス.png キリングボーナス

一定範囲内でエネミーが死亡すると、PPが回復する

  • エネミーを倒した時点での距離のみで発動可否が決まる。
    クラスターバレットスリラープロード等、攻撃判定が出るまでが長いPAを
    ダイブロールやステップでキャンセルし、効果範囲内まで近付ければ効果を受けられる。
  • Lv.を上げても効果範囲は変わらず、射程はおよそダイブロール1回分程度。
  • 攻撃手段は問われず、一定範囲内でエネミーが死亡すると効果が出る。また他人が倒したエネミーでも効果は出る。
  • 効果範囲の関係から、狭い場所でのPSEバーストや近距離戦闘において強力な効果を発揮できる。
  • PA/テクニック使用中にPPを回復できる唯一のスキルである。
スキル名 効果 スキルレベル
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
キリングボーナス PP回復量 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10

ファーストヒット.png ファーストヒット

HPが減っていないエネミーに対して攻撃を行うとダメージボーナスを得る

スキル名 効果 スキルレベル
1 2 3 4 5
ファーストヒット 威力 104% 108% 112% 116% 120%

ウィークバレット.png ウィークバレット

アサルトライフル専用スキル
エネミーの防御力を低下させる脆弱化弾を装填する

  • サブパレットから使用するアクティブスキル。
    使用するとスキルアイコンの位置に残弾数が表示され、残弾が残っている間は通常攻撃の代わりに特殊弾を撃つようになる。
    バレットキープの効果対象。
  • 着弾部位に赤いターゲットマーカーが付き、その部位へのダメージが2.55倍に上昇する。
    効果時間は18秒固定でLv.を上げても変わらない。
  • 本人だけでなく、周囲のプレイヤーからの攻撃にも同じ効果を発揮するのでマルチプレイで非常に有用なスキル。
  • 残弾が残っている間は武器切り替えで残弾が破棄される上、通常攻撃が差し替わるため射撃でのPP回復ができなくなる点に注意。
    バレットキープを習得している場合に限り、ランチャー系武器へ持ち替えても残弾数が維持されるので、ランチャーに持ち変えれば残弾を減らさずに攻撃が可能。
    • 脆弱化させたらPPが切れるまでPAを連射し、PP回復待ちの間にトラップを置くなどの戦術も効果的。
    • 脆弱化中に武器を切り替えた場合、エネミーに付与済みの脆弱化効果は残るが、残弾数はゼロになる。
    • 残弾数はエリア移動を行っても維持される。
  • 1体のエネミーに1箇所のみで、最後に当たった箇所のみ有効なのでマルチエリアでは他のプレイヤーと被らないように注意が必要である。
スキル名 効果 スキルレベル
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
ウィークバレット リキャスト 120秒 114秒 108秒 102秒 100秒 98秒 96秒 94秒 92秒 90秒
装填数 1発 2発 3発 4発

バインドバレット.png バインドバレット

アサルトライフル専用スキル
バインド効果を与えるバインド弾を装填する

  • サブパレットから使用するアクティブスキル。
    使用するとスキルアイコンの位置に残弾数が表示され、残弾が残っている間は通常攻撃の代わりに特殊弾を撃つようになる。
    バレットキープの効果対象。
  • 命中すると敵に電撃エフェクトが付き、移動を封じる。
    「移動」という行動を封じるため、移動を伴う攻撃 (ガルフの跳びかかり等) の場合は通常時と同じように動く。
  • ただの足止めスキルなのでLv.1 (Lv.2) だけ取るだけでも十分実用的。
  • ボスにはバインド効果の発動確率は低い。
  • 残弾が残っている間は武器切り替えで残弾が破棄される上、通常攻撃が差し替わるため射撃でのPP回復ができなくなる点に注意。
    バレットキープを習得している場合に限り、ランチャー系武器へ持ち替えても残弾数が維持されるので、ランチャーに持ち変えれば残弾を減らさずに攻撃が可能。
スキル名 効果 スキルレベル
1 2 3 4 5
バインドバレット リキャスト 120秒 113秒 106秒 99秒 90秒
装填数 1発 2発 3発 4発

パニックショット.png パニックショット

ランチャー専用スキル
パニック効果を与えるパニック弾を装填する

  • サブパレットから使用するアクティブスキル。
    使用するとスキルアイコンの位置に残弾数が表示され、残弾が残っている間は通常攻撃の代わりに特殊弾を撃つようになる。
    バレットキープの効果対象。
  • パニック効果を受けた敵は同士討ちをするが、現状では効果を体感する前にエネミーが倒されていくのでいまいちなスキル。
  • 残弾が残っている間は武器切り替えで残弾が破棄される上、通常攻撃が差し替わるため射撃でのPP回復ができなくなる点に注意。
    バレットキープを習得している場合に限り、アサルトライフル系武器へ持ち替えても残弾数が維持されるので、アサルトライフルに持ち変えれば残弾を減らさずに攻撃が可能。
スキル名 効果 スキルレベル
1 2 3 4 5
パニックショット リキャスト 120秒 113秒 106秒 99秒 90秒
装填数 1発 2発 3発 4発

ジェルンショット.png ジェルンショット

ランチャー専用スキル
エネミーの攻撃力を低下させるジェルン弾を装填する

  • サブパレットから使用するアクティブスキル。
    使用するとスキルアイコンの位置に残弾数が表示され、残弾が残っている間は通常攻撃の代わりに特殊弾を撃つようになる。
    バレットキープの効果対象。
  • 高難度のクエストで、攻撃力が非常に高いボスエネミーなどに使うのが効果的。道中の雑魚エネミー相手では長時間戦闘する場面もあまりないので実用性は低い。
  • 効果欄の減少率と実際の効果が食い違うため非常に分かりにくいが、ダメージ計算上はエネミー攻撃力の半分を減少率の数字にするスキルとなっている。
    よってエネミー攻撃力を100%として見た場合、攻撃力の減少量は1%〜15%低減ではなく0.5%〜7.725%となる。詳しくはダメージ計算を参照。
  • テクターデバンドカットと異なり、敵攻撃力と自防御力の差が大きいほど被ダメージへの影響は少なくなる。
    逆もまた然りのため、低攻撃力のエネミーや自防御力を特殊能力やクラススキル、マグなどで敵攻撃力に近付けるほど効果は高くなる。
    • 自防御力1500、敵攻撃力3800 (XHレイド系ボスエネミー) の場合: ( 3800 - 1500 )÷5×1.05 = 483ダメージ
    • 上記+ジェルンショットLv.10の場合: { ( 3800÷2×0.85 + 3800÷2 ) - 1500 }÷5×1.05 = 423ダメージ、ダメージベース換算で0.875倍
    • 自防御力1500、敵攻撃力2000の場合: ( 2000 - 1500 )÷5×1.05 = 105ダメージ
    • 上記+ジェルンショットLv.10の場合: { ( 2000÷2×0.85 + 2000÷2 ) - 1500 }÷5×1.05 = 74ダメージ、ダメージベース換算で0.704倍
  • 残弾が残っている間は武器切り替えで残弾が破棄される上、通常攻撃が差し替わるため射撃でのPP回復ができなくなる点に注意。
    バレットキープを習得している場合に限り、アサルトライフル系武器へ持ち替えても残弾数が維持されるので、アサルトライフルに持ち変えれば残弾を減らさずに攻撃が可能。
スキル名 効果 スキルレベル
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
ジェルンショット リキャスト 120秒 114秒 108秒 102秒 100秒 98秒 96秒 94秒 92秒 90秒
装填数 1発 2発 3発 4発
減少率 99% 98% 97% 96% 95% 93% 91% 89% 87% 85%
効果時間 10秒 12秒 14秒 16秒 18秒 20秒 22秒 24秒 26秒 30秒

ミラージュショット.png ミラージュショット

ランチャー専用スキル
ミラージュ効果を与えるミラージュ弾を装填する

  • サブパレットから使用するアクティブスキル。
    使用するとスキルアイコンの位置に残弾数が表示され、残弾が残っている間は通常攻撃の代わりに特殊弾を撃つようになる。
    バレットキープの効果対象。
  • 元からミラージュ無効のエネミーを除き、当たれば高確率でミラージュ状態にできる。
  • フレンドパートナー登録時に持たせれば遠距離からの状態異常役としてそこそこ活躍してくれる。
  • 残弾が残っている間は武器切り替えで残弾が破棄される上、通常攻撃が差し替わるため射撃でのPP回復ができなくなる点に注意。
    バレットキープを習得している場合に限り、アサルトライフル系武器へ持ち替えても残弾数が維持されるので、アサルトライフルに持ち変えれば残弾を減らさずに攻撃が可能。
スキル名 効果 スキルレベル
1 2 3 4 5
ミラージュショット リキャスト 120秒 113秒 106秒 99秒 90秒
装填数 1発 2発 3発 4発

パワーバレット.png パワーバレット

特殊弾を装填した際に、一定時間射撃力が上昇する

  • Lv.によらず、効果時間は30秒間。効果時間中に特殊弾を再装填しても効果は重複しない。
  • バレットキープとの併用でLv.1だけ習得するのも悪くない。
スキル名 効果 スキルレベル
1 2 3 4 5
パワーバレット 射撃力 +50 +60 +70 +80 +100

PPセイブバレット.png PPセイブバレット

特殊弾を装填している間、PAとテクニックのPP消費量が減少する

  • 消費PPの端数は切り捨てで計算される。
スキル名 効果 スキルレベル
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
PPセイブバレット PP消費率 98% 96% 94% 92% 90% 88% 86% 84% 82% 80%

バレットキープ.png バレットキープ

特殊弾を武器に装填した時、長銃大砲に切り替えても弾が消えなくなる。このスキルはメインクラスのみ適用される

  • 長銃にウィークバレットを装填したまま大砲使用、大砲にジェルンショットを装填したまま長銃使用などができるようになる。
  • ただし特殊弾はどちらか一方にしか装填できない点に注意。
  • 長銃と大砲以外の武器には適用されないため、この2種以外の武器へ持ち替えると特殊弾は消失してしまう。

ツールマスタリー.png ツールマスタリー

ツール系スキルの威力が増加

スキル名 効果 スキルレベル
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
ツールマスタリー 威力 120% 123% 126% 129% 132% 135% 140% 145% 150% 160%

トラップサーチ.png トラップサーチ

隠されたトラップを発見する

  • 初期状態で習得済みのパッシブスキル
  • 空中機雷捕縛地雷など、接近するまで不可視状態のトラップが見えるようになる。
  • 地面付近に見える空中機雷は事前に破壊できるが、床スイッチやコンテナに連動する機雷は見えない事がある。
  • 捕縛地雷は外枠が見えるようになり、ロックオンして攻撃もできるようになる。
    2013/3/27の修正で捕縛地雷を1回の攻撃で破壊できるようになった。
  • 隠されたサークルレーザーは見えない。

アッパートラップ(スキル).png アッパートラップ

エネミーを打ち上げるトラップを設置する

  • サブパレットから使用すると足元にトラップを設置するアクティブスキル。
    リキャスト時間は20秒。
  • 設置してから3秒以上経過してからスキル再使用で起爆するか、20秒経過で爆発する。時々設置後に自動で即起動することがある
  • 爆発時に周囲の敵を打ち上げながら3回爆発によるダメージを与える。
    • ちなみにガウォンダの盾部分等の本来ダメージが入らない部位にも1だけダメージが入ったりする。
  • 火力は非常に高いが、設置〜起爆までのタイムラグという弱点のせいで微妙に感じられるが、ボス戦等でウィークバレット装填中のPPの節約や回復待ちにPAと絡めて使うと意外と活躍する。
  • フレンドパートナーはこのスキルを使用しない。
  • 2014/8/27のアップデートで、アイテムを消費せずに置けるようになった。(同時にアイテムショップで販売されなくなった)


トラップ系全般について

ポイズントラップ(スキル).png ポイズントラップ

ポイズントラップを設置する。

  • サブパレットから使用すると足元にトラップを設置するアクティブスキル。
    リキャスト時間は20秒。
  • 設置してから3秒以上経過してからスキル再使用で起爆するか、20秒経過で爆発する。
  • 爆発時に周囲の敵を毒状態にする。
  • フレンドパートナーはこのスキルを使用しない。
  • 2014/8/27のアップデートで、アイテムを消費せずに置けるようになった。(同時にアイテムショップで販売されなくなった)

アッパーTカスタム.png アッパーTカスタム

アッパートラップの威力が上昇する

スキル名 効果 スキルレベル
1
アッパーTカスタム 威力 135%

ポイズンTカスタム.png ポイズンTカスタム

ポイズントラップのポイズン確率が上昇する

スキル名 効果 スキルレベル
1
ポイズンTカスタム 状態異常確率 135%

スタングレネード(スキル).png スタングレネード

エネミーをスタン状態にする閃光弾を投擲する

  • サブパレットから使用するとスタングレネードを投げるアクティブスキル。リキャスト15秒。
    グレネードは放物線を描いて飛んでいき、着弾点の周囲のエネミーをスタン状態にする。
  • 投げる動作は専用モーションが使用されている。(追加ロビーアクション「ボール」の男性モーションと同じ)
  • 使用中は前方に着弾点が表示され、視点操作の上下で飛距離を調整できる。
    肩越し視点で上を向けば真上に投げる事もできる。
    サブパレット使用ボタンを押しっぱなしにすると構えたまま移動できる。
  • フレンドパートナーはこのスキルを使用しない。
  • 2015/2/12アップデート以降、肩越し視点を利用して足元に撃つことができない不具合が発生している。
    最低でもダイブロール1回分ほど先へ投擲してしまう。
スキル名 効果 スキルレベル
1
スタングレネード 状態異常確率 100%
リキャスト 15秒

グラビティボム.png グラビティボム

周囲のエネミーを吸い寄せる特殊な爆弾を投擲する

  • サブパレットから使用すると爆弾を投げるアクティブスキル。リキャスト15秒。
    爆弾は放物線を描いて飛んでいき、着弾地点に周囲のエネミーを吸い寄せる。
  • 投げる動作は専用モーションが使用されている。(追加ロビーアクション「ボール」の男性モーションと同じ)
  • 使用中は前方に着弾点が表示され、視点操作の上下で飛距離を調整できる。
    肩越し視点で上を向けば真上に投げる事もできる。
    サブパレット使用ボタンを押しっぱなしにすると構えたまま移動できる。
  • 2015/2/12アップデート以降、肩越し視点を利用して足元に撃つことができない不具合が発生している。
    最低でもダイブロール1回分ほど先へ投擲してしまう。
スキル名 効果 スキルレベル
1
グラビティボム リキャスト 15秒

タクティクストラップ.png タクティクストラップ

トラップでエネミーにダメージを与えると、PPが回復する

スキル名 効果 スキルレベル
1 2 3 4 5
タクティクストラップ PP回復率 10% 12% 14% 16% 20%

レアマスタリー射撃.png レアマスタリーレンジャー

レアリティ☆10以上の武器を装備していると、射撃力が上昇する。このスキルはメインクラスのみ適用される

スキル名 効果 スキルレベル
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
レアマスタリー
レンジャー
射撃力 +30 +32 +34 +36 +38 +40 +42 +44 +46 +50

シャープシューター.png シャープシューター

遠距離で攻撃をヒットするとダメージが上昇する。このスキルはメインクラスのみ適用される

  • 効果が発動する距離はダイブロール1回分+キャラクター1人分ほど。
    さほど遠くなくても適用されるため使い勝手のいいスキル。
  • 射撃攻撃以外の攻撃属性であろうと適用される。
スキル名 効果 スキルレベル
1 2 3 4 5
シャープシューター 威力 105% 108% 111% 115% 120%

ダイブロール.png ダイブロール

飛び込むような挙動で短距離を素早く移動する

  • 初期習得スキル。
    スキル扱いになっているが、全クラス装備可能な射撃武器 (バレットボウを除く) を用いればクラスに関わらず使用できる。
  • 出始めに無敵時間が約0.1秒ほどあるので敵の攻撃を回避できる。
  • ステップミラージュエスケープに比べて全体の動作が長い。
    これだけで攻撃を避けるにはかなりの慣れを要する。
  • 2014/4/23のアップデートで、ダイブロール後の硬直時間が軽減された。
    正確には、出終わりの硬直時間を移動などでキャンセルできるように調整されたため
    方向キーを押さずに回避アクションだけを連打した場合は硬直が以前のままである。
    なお、この調整はアサルトライフルランチャーを装備中のダイブロールのみに適用されており
    ツインマシンガン装備中のダイブロールは何をしても以前と同じ硬直時間のままである。

ダイブロールシュート.png ダイブロールシュート

ダイブロール中の攻撃アクションが可能となる

  • 習得するとダイブロール中に通常攻撃とPAが使用可能になる。
  • 副作用として、ダイブロール後の硬直をアクティブスキルでキャンセルできるようになる。
  • 攻撃する方向はある程度操作が可能で、ダイブロールした方向と逆の方向への攻撃も容易。
  • ステップアタックと同様に攻撃段数にカウントされないため、ツインマシンガンを装備した状態で
    ダイブロール中の通常攻撃からPAへつなぐと、1段目にセットされているPAが発動する。
  • 特殊弾を装填していた場合、ダイブロール中の通常攻撃でも射出される。
  • ダイブロールの硬直が長いままのツインマシンガンは通常攻撃することでダイブロール後の硬直時間を大幅に短縮できる。

ダイブロールアドバンス.png ダイブロールアドバンス

ダイブロール中の無敵時間が延長

スキル名 効果 スキルレベル
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
ダイブロールアドバンス 効果時間 0.05秒 0.09秒 0.11秒 0.13秒 0.14秒 0.15秒 0.16秒 0.17秒 0.18秒 0.20秒

ジャストリバーサルRA.png ジャストリバーサル

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる

  • 初期習得スキル
  • ダウン後に飛び起きて素早く次の行動へ移ることができる。
  • タイミングは吹き飛ばされて地面に付いた直後ぐらい。
  • 判定は一度切りなので吹き飛ばされ中にジャンプ入力をしてしまうとダウンが確定してしまう。

関連項目