今後はPukiWiki版をご利用ください。

ハンター

提供: PSO2 Wiki
移動先: ご案内検索
クラス > ハンター
ハンター | ファイター | レンジャー | ガンナー | フォース | テクター | ブレイバー | バウンサー | 関連項目


近距離での戦闘に真価を発揮するクラス。ゲーム開始時に選択可能。
高いHPと防御力を持ち、単独での戦闘能力に優れる。

ギアと呼ばれるスキルを持ち、戦闘中にギアゲージをためることでフォトンアーツが強化される。
ギア1.png ギア2.png

(EP3以前の性能についてはトークページ参照。)

クラスのコンセプトなど

コンセプト
『攻守を備えしオールラウンダー』
■防御面を高める方向に特化可能
ガードスタンスなどの防御系スキルの上方修正で仲間の盾として活躍できる
■エネミーを引き付ける盾役となり仲間を守り、自身も強化
周囲のエネミーのヘイトを集めるウォークライと、ウォークライの対象数で攻撃力が上昇するウォーブレイブで、仲間を守りながら戦う盾役に

使用できる武器

クラススキルツリー

HPアップ1
(0/10)
技量アップ1
(0/10)
打撃アップ1
(0/10)
レアマスタリー
ハンター
(0/10)
ガード
(1/1)
ステップ
(1/1)
┣━━━━ ━━━━┓3 3
HPアップ2
(0/10)
打撃アップ2
(0/10)
フューリーギア
ブースト
(0/5)
ジャストガード
(1/1)
ステップ
アドバンス
(0/10)
3 3
HPアップ3
(0/10)
打撃アップ3
(0/10)
ジャスト
カウンター
(1/1)
ステップ
アタック
(1/1)
打撃防御アップ1
(0/10)
ヒーリングガード
(0/1)
ジャスト
リバーサル
(1/1)
┣━━━━ ━━━━┳1━━━━ ━━━━┳1━━━━ ━━━━┓1
ソードギア
(0/1)
ワイヤード
ランスギア
(0/1)
パルチザンギア
(0/1)
オールガード
(0/1)
5┣━━━━ ━━━━━━━━━ ━━━━┳3━━━━ ━━━━━━━━━ ━━━━┳3━━━━ ━━━━┓3
JAボーナス1
(0/10)
ガードスタンス
(0/10)
ウォークライ
(0/10)
アイアンウィル
(0/10)
┣━━━━ ━━━━┓3 3 2
ガードスタンス
アップ1
(0/10)
ウォーブレイブ
(0/5)
ネバー
ギブアップ
(0/5)
3┣━━━━ ━━━━┓3 ┣━━━━ ━━━━┳3━━━━ ━━━━┳3━━━━ ━━━━┓1
フューリー
スタンス
(0/10)
JAボーナス2
(0/10)
アブソプション
(0/10)
オートメイト
ハーフライン
(0/10)
ガードスタンス
ポイズン
(0/1)
┣━━━━ ━━━━┓5 3┣━━━━ ━━━━┓3 1
フューリー
クリティカル
(0/10)
フラッシュ
ガード1
(0/10)
ガードスタンス
アドバンス
(0/5)
ガードスタンス
バーン
(0/1)
┣━━━━ ━━━━┓5 5┣━━━━ ━━━━┳5━━━━ ━━━━┓3 1
フューリー
コンボアップ
(0/10)
フラッシュ
ガード2
(0/10)
フラッシュ
テックガード
(0/10)
マッシブ
ハンター
(0/5)
プリティグッド
(0/5)
5┣━━━━ ━━━━┓5
フューリー
Sアップ1
(0/5)
フューリー
Sアップ2
(0/5)

スキル

HPアップ.png HPアップ

HP最大値が増加する

  • HPアップ2はHPアップ1よりも効果が大きい。
  • HPアップ3はHPアップ2よりも効果が大きい。
スキル名 効果 スキルレベル
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
HPアップ1 HP最大値 +3 +6 +10 +14 +18 +23 +28 +34 +40 +50
HPアップ2 HP最大値 +4 +9 +14 +19 +25 +31 +39 +50 +62 +75
HPアップ3 HP最大値 +5 +11 +18 +26 +35 +45 +56 +68 +81 +100

打撃アップ.png 打撃アップ

基礎打撃力が上昇する

  • 打撃アップ2は打撃アップ1よりも効果が大きい。
  • 打撃アップ3は打撃アップ2よりも効果が大きい。
スキル名 効果 スキルレベル
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
打撃アップ1 打撃力 +3 +6 +10 +14 +18 +23 +28 +34 +40 +50
打撃アップ2 打撃力 +4 +9 +14 +19 +25 +31 +39 +50 +62 +75
打撃アップ3 打撃力 +5 +11 +18 +26 +35 +45 +56 +68 +81 +100

打撃防御アップ.png 打撃防御アップ

基礎打撃防御力が上昇する

スキル名 効果 スキルレベル
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
打撃防御アップ1 打撃防御力 +3 +6 +10 +14 +18 +23 +28 +34 +40 +50

ソードギア.png ソードギア

ギアゲージを溜めることで、PAの種類に応じて攻撃範囲、ヒット数、チャージ速度が変化する

  • 攻撃がヒットするごとにゲージがたまるが、時間経過と共に徐々にゲージは減り続ける。
  • ゲージを維持するためには常に攻撃をし続ける必要があるため、プレイヤーの立ち回りが重要になる。
  • ヒット数でゲージが増えるのでより多くの敵を攻撃に巻き込むことで効率よくゲージをためることができる。

ワイヤードランスギア.png ワイヤードランスギア

ホールドPA使用時にギアゲージを1つ消費して威力が上昇する


パルチザンギア.png パルチザンギア

PA使用時にギアゲージを1つ消費して攻撃範囲を広げ威力が上昇する

  • ガードボタンを押し続けるか、通常攻撃とPAの使用後に発生する「舞い」モーションを行うことでゲージがたまる。
  • 舞いモーションをステップ等でキャンセルした場合はたまらない。空中で攻撃した場合、舞いモーションそのものが発生しない。
  • もとより攻撃範囲の広いパルチザンがさらに広い攻撃範囲を持つようになるのでパルチザンを扱うならば習得して損はない。
  • ヴォルグラプターセイクリッドスキュア以外のPAはギアを消費して発動した際にダメージが10%上昇する。(セイクリッドスキュアは20%上昇)

ガードスタンス.png ガードスタンス

エネミーへの打撃、射撃ダメージを低下させ、自分への打撃ダメージを軽減するスタンススキル。リキャスト5秒

  • 短い予備動作の後に発動し、ステータス変化を受けるスキル。
  • 一度発動すると30分間持続し、効果時間中に再使用で解除可能。解除はリキャスト時間に関係なく使用できる。
  • フューリースタンスとの同時発動は不可。他クラスのスタンススキルとの併用は可能。
  • メインクラスがハンターの場合はフューリーギアブーストフューリーコンボアップが使用できなくなるデメリットがある。
  • 使用できる武器がかなり制限されてしまうが、潜在能力守勢練陣Lv.3を活用するとある程度の火力UPが見込める。
  • このスキルとフラッシュガード1、2を最大まで習得すると打撃ダメージを実質半減できるため、防御面ではかなり優秀なスキルといえる。
スキル名 効果 スキルレベル
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
ガードスタンス 打撃威力 85% 86% 87% 88% 89% 90% 92% 94% 96% 100%
射撃威力 85% 86% 87% 88% 89% 90% 92% 94% 96% 100%
被打撃ダメージ 85% 84% 83% 82% 81% 80% 79% 78% 77% 75%
打撃防御 +50 +60 +70 +80 +90 +100 +120 +140 +160 +200
リキャスト 5秒

ガードスタンスアップ.png ガードスタンスアップ

ガードスタンス中の打撃耐性をアップ

  • 同系統のフラッシュガードマッシブハンターに比べると軽減率で劣るため、優先度は低い。
  • ガードスタンスとフラッシュガードをマックスまで習得し、更に被打撃ダメージを減らしたい人向け。
スキル名 効果 スキルレベル
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
ガードスタンス
アップ1
被打撃ダメージ 99% 98% 97% 96% 95% 94% 93% 92% 91% 90%
打撃防御 +5 +10 +15 +20 +25 +30 +35 +40 +45 +50

ガードスタンスアドバンス

ガードスタンス時にジャストガードを成功させると、一定時間ダメージボーナスを得る。このスキルはメインクラスのみ適用される

スキル名 効果 スキルレベル
1 2 3 4 5
ガードスタンス
アドバンス
威力 104% 108% 112% 116% 120%
効果時間 5秒 6秒 7秒 8秒 10秒

アブソプション.png アブソプション

ガードスタンス中に一定範囲内でエネミーが死亡すると、HPが回復する

  • エネミーを倒した時点での距離のみで発動可否が決まる。
  • 範囲はレンジャーのスキル「キリングボーナス」とほぼ同等。
    エネミーからダイブロール1回分、ステップ2回分の距離が有効範囲。
  • 攻撃手段は問わず、一定範囲内でエネミーが死亡すると効果が出る。また他のプレイヤーが倒したエネミーでも効果は出る。
  • HP回復率とはプレイヤーの最大HPに対しての回復量であり、小数点第二位まで計算され回復する。
スキル名 効果 スキルレベル
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
アブソプション HP回復率 1% 2% 3% 4% 5% 6% 7% 8% 9% 10%

ガードスタンスポイズン.png ガードスタンスポイズン

ガードスタンス使用時に状態異常ポイズンを回復する

  • ガードスタンス発動時・解除時に回復を行う。自動的に回復されるものではない。
  • 習得しても状態異常の掛かりにくさに変化はなく、これを習得するくらいなら他のスキルに振った方がいい。

ガードスタンスバーン.png ガードスタンスバーン

ガードスタンス使用時に状態異常バーンを回復する

  • ガードスタンスポイズンのバーン版。使用感もすべて同じ。

プリティグッド.png プリティグッド

自分が受けた状態異常の時間を短縮する

  • 状態異常を受けた時のみに発動するパッシブスキル。
  • Lv.5まで習得すれば効果を体感できる程度には短くなる。
  • 前提スキルのガードスタンスポイズン&バーンに消費する2ポイントが無駄になりやすく、優先度はかなり低い。
スキル名 効果 スキルレベル
1 2 3 4 5
プリティグッド 状態異常時間 70% 60% 50% 40% 30%

フューリースタンス.png フューリースタンス

エネミーへの打撃、射撃ダメージを上昇させ、自分への打撃ダメージを上昇させるスタンススキル

  • 短い予備動作の後に発動し、ステータス変化を受けるスキル。
  • 一度発動すると30分間持続し、効果時間中に再使用で解除可能。解除はリキャスト時間に関係なく使用できる。リキャストは5秒。
  • ガードスタンスとの同時発動は不可。他クラスのスタンススキルとの併用は可。
  • ハンターの火力の要になるスキル。半端に習得するとデメリットが大きいため、最大まで習得するといい。
スキル名 効果 スキルレベル
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
フューリー
スタンス
打撃威力 110% 111% 112% 113% 114% 115% 116% 117% 118% 120%
射撃威力 101% 102% 103% 104% 105% 106% 107% 108% 109% 110%
被打撃ダメージ 115% 114% 113% 112% 111% 110% 109% 108% 107% 105%
リキャスト 5秒

フューリークリティカル.png フューリークリティカル

フューリースタンス中のクリティカルヒット率をアップ

  • クリティカルヒットとは与えるダメージの変動幅内の最大値を与えること。
スキル名 効果 スキルレベル
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
フューリー
クリティカル
発動率 +1% +2% +4% +7% +10% +13% +16% +19% +22% +25%

フューリークリティカル.png フューリーSアップ

フューリースタンス中にエネミーへの打撃、射撃ダメージを上昇する

スキル名 効果 スキルレベル
1 2 3 4 5
フューリー
Sアップ1
打撃威力 101% 102% 103% 104% 105%
射撃威力 101% 102% 103% 104% 105%
フューリー
Sアップ2
打撃威力 101% 102% 103% 104% 105%
射撃威力 101% 102% 103% 104% 105%

フューリークリティカル.png フューリーコンボアップ

フューリースタンス状態のとき、ジャストアタックに成功する度にダメージボーナスを得る。ダメージボーナスの上限は10%

  • コンボと名前が付いているが2ヒット以上で効果が出る。例.ステップアタック→JA
  • スキルレベルによる効果は1回のJAでボーナスが何%加算されるかの値である。上昇限界は10%で、この数値はスキルレベルによって変化しない。
  • JAを続けると増加率が加算されていく。スキルレベル10になると2ヒット目で最大値となり、実質スタンス中のみ有効なJAボーナスのようなものになる。
  • ハンターは他にも便利系スキルが多いため、スキルポイントを節約するならLv.5で止めるのも選択肢のひとつ。
スキル名 効果 スキルレベル
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
フューリー
コンボアップ
威力 1% 2% 3% 4% 5% 6% 7% 8% 9% 10%

JAボーナス.png JAボーナス

テクニック以外のジャストアタックにダメージボーナスを得る

  • ダメージ倍率は乗算されるため、JAボーナス2を取る場合にはJAボーナス1とJAボーナス2をバランスよく習得したほうが効果を期待できる。
スキル名 効果 スキルレベル
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
JAボーナス1 JAダメージ倍率 101% 102% 103% 104% 105% 106% 107% 108% 109% 110%
JAボーナス2 JAダメージ倍率 101% 102% 103% 104% 105% 106% 107% 108% 109% 110%

ウォークライ.png ウォークライ

エネミーの注意を引き付ける

  • 短い予備動作の後、自分を中心とした中距離のエネミーのヘイトを高め、狙われやすくなる。
  • 成功すると、エネミーに赤いエフェクトがかかる。
  • 効果範囲はそれなりに広く、ソードPAのソニックアロウが当たる距離くらいは届く。(ステップ5〜6回ほど)
  • 使用すると範囲内のヘイト値を一旦リセットし、その上でスキルレベルに応じたヘイト値を付与する。
    レベル1でも広範囲のヘイトリセットができるので便利。
  • リキャスト時間は30秒なので、Lv.10まで取ることで効果をかけ続けることができる。
  • エネミーに自分をターゲットさせることで、攻撃機会を増やすことができる。
  • エネミーを戦闘しづらい場所や危険な地形から誘導したり
    距離によって同じ技を誘発させたり、ある程度コントロールすることも可能。
スキル名 効果 スキルレベル
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
ウォークライ ヘイト効果 200% 220% 240% 260% 280% 300% 320% 340% 360% 400%
効果時間 10秒 12秒 14秒 16秒 18秒 20秒 22秒 24秒 26秒 30秒
リキャスト 30秒

ウォーブレイブ.png ウォーブレイブ

ウォークライ発動時、対象エネミー数に応じてPPが回復し、30秒ダメージボーナスを得る。このスキルはメインクラスのみ適用される

  • ウォークライ発動時の対象エネミー数が5体で威力が最大になる。対象エネミーを倒しても効果は持続する。
  • 周囲にエネミーが複数居る状況でしか力を発揮できないため、対ボス戦ではあまり効果を見込めない。
スキル名 効果 スキルレベル
1 2 3 4 5
ウォーブレイブ 威力 101% 102% 102% 103% 103%
威力上昇量上限 105% 108% 110% 112% 115%
PP回復量 +3 +4 +5 +6 +7
PP回復量上限 +15 +20 +25 +30 +35

ジャストガード.png アイアンウィル

戦闘不能となるダメージを受けたとき、HPが1残ることがある。発動時に無敵時間が発生する

  • 発動すると、プレイヤーに発動エフェクトが出る。効果時間=無敵時間である。
  • すでにHPが1の時は発動しない。
  • Lv.10でも25%の確率で戦闘不能になるためオートメイトハーフラインマッシブハンターに比べると安定感は劣る。
  • 保険にLv.1だけ習得するのも悪くない。
  • 潜在能力「不屈の心」と組み合わせても発動確率が100%になることはない。
スキル名 効果 スキルレベル
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
アイアンウィル 発動率 30% 34% 38% 42% 47% 52% 57% 63% 69% 75%
効果時間 1秒 1秒 2秒 2秒 3秒 3秒 4秒 4秒 5秒 5秒

ネバーギブアップ.png ネバーギブアップ

アイアンウィル発動後、60秒間打撃力が増加し、無敵時間を延長する。レベルが上がると打撃力と無敵時間が増加する

  • アイアンウィルが確率発動のため安定感は全くないが、打撃力の上昇量は非常に高い。
  • 表の効果時間は無敵時間の延長秒数。打撃力が増加する時間は60秒固定。
スキル名 効果 スキルレベル
1 2 3 4 5
ネバー
ギブアップ
打撃力 +200 +220 +240 +260 +300
効果時間 5秒 7秒 9秒 12秒 15秒

打撃防御アップ.png フラッシュガード

打撃、射撃ダメージを軽減する

  • 発動条件は打撃防御・射撃防御に対応するダメージを受けたとき。
  • 特殊能力のレジスト系やユニットの耐性と違い、攻撃に属性が付いていても軽減できるため汎用性が高い。
  • 1と2を最大まで習得すれば、打撃・射撃ダメージは常に80%×80%=64%まで軽減することができる。
スキル名 効果 スキルレベル
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
フラッシュ
ガード1
発動率 100%
軽減率 2% 4% 6% 8% 10% 12% 14% 16% 18% 20%
フラッシュ
ガード2
発動率 100%
軽減率 2% 4% 6% 8% 10% 12% 14% 16% 18% 20%

法撃防御アップ.png フラッシュテックガード

法撃ダメージを軽減する

  • 発動条件は法撃防御に対応するダメージを受けたとき。
  • フラッシュガードと同様、攻撃に属性が付いていても軽減できるため汎用性が高い。
スキル名 効果 スキルレベル
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
フラッシュ
テックガード
発動率 100%
軽減率 3% 6% 9% 12% 15% 18% 21% 24% 27% 30%

マッシブハンター.png マッシブハンター

ダメージを減少させ、さらに打ち上げや吹き飛ばしも防ぐ

  • サブパレットに登録して使用するアクティブスキル。
  • 使用すると、仰け反り、打ち上げ、吹き飛ばしの効果を無効にし、これらの攻撃に対しプレイヤーの行動が阻害されなくなる。
  • 一部のボスエネミーが使用する掴み攻撃は無効化できない。
  • 異常状態は発生するため、スタンフリーズによる行動妨害は受けてしまう。
    ショックによる継続的なノックバックと空中での転倒は無効化できる。
  • 効果中はチャージを用いるPAやテクニックによるゴリ押しがしやすくなる。オートメイトハーフラインを併用するとより安全になる。
  • 打撃、射撃、法撃、各属性耐性の全てを含み、割合で軽減する。
スキル名 効果 スキルレベル
1 2 3 4 5
マッシブ
ハンター
効果時間 30秒 32秒 35秒 39秒 45秒
リキャスト 100秒 99秒 97秒 94秒 90秒
被ダメージ率 90% 88% 85% 81% 75%

オートメイトハーフライン.png オートメイトハーフライン

HPが50%以下になったとき、自動でメイト系アイテムを使用する

  • 発動時にノーモーションでアイテムが使用される。
  • 優先度はモノメイト>ディメイト>トリメイトの順番で使用する。
  • 現在のHPが既に50%以下の場合発動しない。
  • 高レベルになるにつれ発動率が大きく上昇しLv.10を習得しているとHPが半分以下になる度に自動でHPが回復されるようになる。
    スキルの性質上レベルは0 or 10の2択しかないと考えてもよいので習得する際はLv.10まで取りたい。
  • ダメージによるHPの減算が回復よりも優先される仕様上、多段ヒットの攻撃や複数のエネミーから同時に攻撃を受けると発動しないまま戦闘不能に陥ることもある。
  • 通信ラグで発動しない事も多々あるため、サーバの混雑時や緊急クエストなどでの乱戦時は要注意。
スキル名 効果 スキルレベル
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
オートメイト
ハーフライン
発動率 20% 24% 28% 32% 36% 42% 47% 62% 80% 100%

ガード.png ガード

武器を正面に構えて、エネミーの攻撃を防ぐ

  • 初期所持スキル。
  • 武器アクションボタンで武器を構えてガード動作を行い、ダメージを軽減する。
  • ガード可能範囲は180°より少ないくらいなので、真横や後ろからの攻撃はガードできない。
  • ガード成功時は1ヒット辺りPPが20減少する。またガード中はPPが回復しない。
  • パルチザンを装備している場合のみガード動作でパルチザンギアのゲージがたまる。

ジャストガード.png ジャストガード

攻撃を受ける直前にガードすることで、ダメージを無効にする

  • 初期所持スキル。
  • タイミングよくガードすることでPP消費なしでダメージを完全に無効化し、周囲に反射ダメージを与える。
  • 反射ダメージは受けた攻撃の強さに関係なく威力倍率100%。ただし、武器の属性値による属性ダメージはない。
  • 猶予は長めなので、少し早いくらいでも発動する。
  • ジャストガードに成功した場合は、成功直後に約1秒の無敵時間が付与される。
  • 高速で連続ヒットする攻撃 (トランマイザーのミサイル、クォーツ・ドラゴンの光シャワー等) に対してもジャストガードを2連続で成功させれば無傷で生還できる。
  • 地上で事前の行動をキャンセルしてガードをする場合、ソードが最も早い。
    また、空中ではパルチザンが最も早く、ワイヤードランスはその中間。
  • ジャストアタック判定のリングが出ている時にジャストガードを成功させると、反射ダメージにもジャストアタックと関連スキルを乗せられる。
  • オートワードには、ジャストガード成功時専用のものが存在する。
  • 潜在能力「動の反射」を解放した武器で発動すると威力が上昇する。

ジャストガード.png ジャストカウンター

ジャストガード成功直後の攻撃がジャストアタックになる

  • 初期所持スキル。
  • 直後の初段にのみ有効。
  • 移動やジャンプなど他の動作を挟んでしまうと無効。ジャストガード成功後、方向キー入力などをせずに出した攻撃のみ有効。
  • カウンター成立の受付時間は意外と長い。
  • 動作の長いPAでジャストカウンターを成立させた場合、ジャストガード後の無敵時間が切れた瞬間にダメージを貰うので注意。

ヒーリングガード.png ヒーリングガード

ジャストガード発動時、自分と周囲にいるキャラクターを回復する

  • HP回復量は最大値の5%で固定。
  • ノーリスクでのHP回復手段なので、ジャストガードを多用する戦闘スタイルであれば習得しておくと何かと便利。
  • ツインダガーの通常攻撃やダブルセイバー系PAのアクロエフェクトなどガードポイント付のものでも発動する。

オールガード.png オールガード

ハンター武器のみ全方向にガードが可能になる。このスキルはメインクラスのみ適用される

  • ソード、ワイヤードランス、パルチザンの3武器種のみ有効。
  • 習得すると真後ろからの攻撃でもガードできるようになる。

レアマスタリー打撃.png レアマスタリーハンター

レアリティ☆10以上の武器を装備していると、打撃力が上昇する。このスキルはメインクラスのみ適用される

スキル名 効果 スキルレベル
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
レアマスタリー
ハンター
打撃力 30 32 34 36 38 40 42 44 46 50

フューリーギアブースト.png フューリーギアブースト

フューリースタンス時、ハンター武器のギアゲージの上昇率にボーナスを得る。このスキルはメインクラスのみ適用される

  • ソードギアパルチザンギアワイヤードランスギアの上昇量にボーナスがかかる。
  • ギアゲージの回収・維持に時間が掛かりやすいソード、パルチザンは恩恵が大きい。
    逆にギアゲージの回収に優れるワイヤードランスはLv.1で十分か。
  • Lv.1の200%でも各種ギアの回収・維持は楽になる。Lv.5の300%はギア3本を常時維持したいソードでもやや持て余し気味。
  • ソードギアの減る速度は変わらない。
  • 説明文の通りフューリースタンス時のみ効果が表れる。スキルツリー上ではフューリースタンスの下に繋がっていないので間違えないようにしたい。
スキル名 効果 スキルレベル
1 2 3 4 5
フューリーギア
ブースト
ギア上昇率 200% 220% 240% 260% 300%

ステップ.png ステップ

軽快な動作で踏み込み、短距離を素早く移動する

  • 初期習得スキル。
  • 無敵時間があるのでステップを利用して敵の攻撃を回避できる。
  • 通常攻撃やPAをキャンセルして移動することができる。
  • 事前の行動をキャンセルしてステップした場合、パルチザンが最も早い。
  • カタナ、バレットボウはキャンセル可能タイミングが早く、ステップアタックなどを最速で繋ぐ場合、移動距離が短く感じることになるだろう。

ステップアドバンス.png ステップアドバンス

ステップ中の無敵時間を延長する

  • PAにスーパーアーマーがなく回避をステップに頼るダブルセイバーを使うのであれば取得して損はない。
  • Lv.5以降は伸びが悪くなり、0.0x秒を体感する機会もそう多くはない。とは言え10振るとステップ操作に余裕が生まれるので振っても損はしない。
  • サブクラスの同名スキルとは効果の高い方が適用されるため、スキルポイントに余裕がある方のクラスに振っておくといい。
スキル名 効果 スキルレベル
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
ステップ
アドバンス
無敵時間(秒) 0.05 0.09 0.11 0.13 0.14 0.15 0.16 0.17 0.18 0.20

ステップアタック.png ステップアタック

ステップ中の攻撃アクションが可能となる

  • 初期習得スキル。
  • ステップ中に通常攻撃・PAを使用可能になる。
  • 通常攻撃の場合は専用モーション攻撃になる<br /(ソード: 蹴り パルチザン: 袈裟斬り ワイヤードランス: 2連撃 ガンスラッシュ: 刺突)
  • ステップアタックは攻撃段数に含まれないので、通常攻撃やPAにつなげることで初段からジャストアタックが可能になる。

ジャストリバーサル.png ジャストリバーサル

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる

  • 初期習得スキル。
  • ダウン後に飛び起きて素早く次の行動へ移れる。
  • タイミングは吹き飛ばされて地面に付いた直後くらい。
  • 判定は一度切りなので吹き飛ばされ中にジャンプ入力をしてしまうとダウンが確定してしまう。

関連項目