今後はPukiWiki版をご利用ください。

ダメージ計算

提供: PSO2 Wiki
移動先: ご案内検索

概要

このページで使用する計算式はPSO2ダメージ計算式検証を元に構成されています。

与ダメージの計算式

武器○○力とは、強化を含み特殊能力を含まない武器の攻撃力 (打撃力・射撃力・法撃力のいずれか)

打撃攻撃
  • 物理ダメージ = (トータルの打撃力 - エネミーの打撃防御)×打撃部位倍率
  • 属性ダメージ = 武器打撃力×属性%×属性部位倍率
  • 最終ダメージ = { (物理ダメージ + 属性ダメージ)÷5 }×PAやスキル・JA等による補正値
射撃攻撃
  • 物理ダメージ = (トータルの射撃力 - エネミーの射撃防御)×射撃部位倍率
  • 属性ダメージ = 武器射撃力×属性%×属性部位倍率
  • 最終ダメージ = { (物理ダメージ + 属性ダメージ)÷5 }×PAやスキル・JA等による補正値×距離減衰
テクニック
  • 最終ダメージ = { (トータルの法撃力 - エネミーの法撃防御)÷5 }×属性部位倍率×テクニックやスキル・JA等による補正値
    • 全て属性ダメージ扱いになり、武器の属性値は加味されない
    • エネミーの弱点を攻撃した場合の倍率 (2.0倍) は属性部位倍率の中で計算される
参照するステータス・パラメーター
攻撃力 防御力 属性ダメージ 部位倍率 スキル
打撃攻撃 打撃力 打撃防御 武器打撃力×属性%×属性部位倍率 打撃部位倍率 打撃スキル
射撃攻撃 射撃力 射撃防御 武器射撃力×属性%×属性部位倍率 射撃部位倍率 射撃スキル
テクニック 法撃力 法撃防御 なし 属性部位倍率 法撃スキル
射撃武器の打撃PA
(デッドアプローチなど)
射撃力 射撃防御 武器射撃力×属性%×属性部位倍率 打撃部位倍率[1] 打撃スキル
通常攻撃
(タリス)
法撃力 法撃防御 武器法撃力×属性%×属性部位倍率 射撃部位倍率 打撃スキル
法撃爆発
(ウォンドギア)
法撃力 法撃防御 武器法撃力×属性%×属性部位倍率 属性部位倍率 打撃スキル[2]
ジェットブーツ
(スイッチストライクなし)
法撃力 法撃防御 武器法撃力×属性%×属性部位倍率 打撃部位倍率 打撃スキル
ジェットブーツ
(スイッチストライクあり)
打撃力 打撃防御 武器打撃力×属性%×属性部位倍率 打撃部位倍率 打撃スキル
参考リンク
PSO2 Damage Calculator (ダメージ計算機)
プレイヤーのステータスやスキル構成、武器の性能などを入力することでダメージの計算が行えます。
最大ダメージだけでなく、技量差による最小ダメージやクリティカル率による期待値まで求めることができます。

与ダメージを構成する要素

トータルの攻撃力
物理ダメージの計算に用いられる。キャラクター情報で確認できる数値。
武器の攻撃力、特殊能力やセット効果、スキルやドリンクによるステータス上昇を含む。
武器の攻撃力
属性ダメージの計算に用いられる。
武器強化による上昇ぶんを含み、特殊能力 (パワーやシュートなど) を含まない数値。
エネミーの防御力
エネミーの種類によって防御力に多少の差がある。Lv.70で270程度。
例1.ダガッチャキュクロナーダより防御力が低くエル・アーダはこれらよりも高い。
例2.フォードランフォードランサのバリアは射撃・法撃防御力が約3倍になる。
部位倍率
同じエネミーでも攻撃する部位によって打撃・射撃・法撃倍率が設定されており、ダメージの通りやすい所・通りにくい所がある。
通常1.0倍、ヘッドショット2.0倍など。1.1〜2.5倍の部位倍率を持つエネミーもいる。
カルターゴの正面や台座部位、マルモスの胴体側面 (0.5倍) など1.0倍を下回るエネミーも存在する。
ミクダの固い部分 (0.1倍) をヘッドショット (2.0倍) で攻撃した場合は0.2倍になる。
エネミーの中には他部位より部位倍率の高くなる部位を持っているものがおり、
弱点部位に対するスキルであるウィークヒットアドバンスウィークスタンスは部位倍率を参照している。
参考リンク
エネミー部位倍率いろいろ
属性部位倍率
打撃・射撃の場合は武器の属性値を元にした攻撃力による属性ダメージにかかる。
無属性武器は0倍で計算され属性ダメージが発生しなくなるため、打撃・射撃の場合は無属性でない事がまず重要。
テクニックの場合は使用するテクニック自体の属性を参照し、全てを属性ダメージとして倍率がかかる。武器の属性値は加味されない。
弱点属性でない場合は1.0倍、弱点属性で1.2〜1.3倍になるエネミーが多い。
部位倍率同様、こちらも他部位に比べてより高いダメージを与えられる部位を持つエネミーがおり、
テクニックの場合弱点部位でなくとも弱点属性のときはウィークスタンスが適用される。
ただし弱点属性以外に耐性を持つエネミーや、弱点属性の倍率が極端に高いエネミーも存在するため
弱点属性以外の属性で属性値が同じでも、全てが同ダメージになる訳ではない。
  • 例1.ギルナッチは弱点の雷属性は1.3倍で計算されるが、光属性に対する倍率が0.8倍のため
  同攻撃力・同属性値で比較した属性ダメージは、雷属性1.3倍>雷・光以外の属性1.0倍>光属性0.8倍の順になる
  • 例2.ダークファルス・エルダーの腹部のコア(SHまで)は雷・光属性1.2倍>炎・氷・闇属性0.6倍>風属性0.2倍の順となり弱点属性以外のダメージが非常に低くなる。
  • 例3.ファルス・ヒューナルの剣部位は光属性に対して極端に弱く、他の属性には非常に強い
ヘッドショット
ヘッドショットとは射撃攻撃をエネミーの頭部に当てた時にダメージが約2倍になる現象のこと。
ヘッドショットは物理の部位倍率を2.0倍、属性部位倍率は等倍で計算される。
属性ダメージは弱点属性1.2〜1.3倍の効果も出るが、ヘッドショットにならない部位 (胴体など) と同じになる。
このため属性値の影響は少なくなり、武器の射撃力が高いほどダメージは高くなる。
  • ヘッドショット = 物理ダメージ×2 + 属性ダメージ×1
  • 弱点部位へ攻撃 = 物理ダメージ×2 + 属性ダメージ×2
ダーカー種のコアなどの弱点部位やブーストエネミーの侵食核は物理・属性ともに2.0倍のため、
基本的な与ダメージは弱点部位>ヘッドショットになる。
また、オルグブランなどのように頭部が打射法撃すべて部位倍率1.5倍の弱点部位となっておりヘッドショット判定がないものもいる。
距離減衰
距離減衰とは射撃攻撃をした際に、その武器の適正範囲外 (遠距離) からヒットさせた場合ダメージが0.8倍になる現象のこと。
適正範囲は武器種やPAによって異なる。(ライフルのほうがTマシンガンより広いなど)
距離に応じて段階的にダメージが変化するわけではなく、ある一定距離以上遠ければ0.8倍となる。
すべての射撃攻撃に設定されているわけではない。銃口からダメージ判定のある弾が発射され
飛んで行くのがイメージしやすいものが対象と考えると分かりやすいだろうか。
貫通系、着弾地点での爆発系、トレンシャルアロウのような特殊系は減衰がない。
ランチャーは通常攻撃・PAとも減衰しない。
ガンスラッシュは通常攻撃は減衰があるがPAはない。
(エイミングショットでも適正範囲内の可能性がある、今後長射程のPAが追加された場合は不明)
インフィニティファイアやエルダーリベリオンのような射撃部分と爆発部分があるPAは
射撃部分のみに距離減衰が適用され、爆発部分はダメージの変化がない。
距離減衰があるのは以下のとおり。
武器 攻撃手段 備考
ガンスラッシュ 通常攻撃 射撃モード
デュアルブレード フォトンブレード 武器アクション
アサルトライフル 通常攻撃
ワンポイント
ホーミングエミッション
インパクトスライダー 射撃部分のみ
スニークシューター
パラレルスライダー
ツインマシンガン 通常攻撃
インフィニティファイア 連射部分のみ
エルダーリベリオン 6発目まで
バレットボウ 通常攻撃
マスターシュート
グラヴィティポイント 最初の着弾のみ
ラストネメシス
ミリオンストーム
参考リンク
ゼロレンジアドバンスについて (追加あり)
【PSO2】射撃武器の威力減衰について
距離減衰あるかないか
PAやテクニックの威力
通常攻撃、PA、テクニックに設定されている威力 (%) が適用される。
PA、テクニックは習得済みのものをキャラクター情報>フォトンアーツ情報、テクニック情報から確認できる。
原則として、単発ヒットするものは表記の威力通りである。チャージできるものは最大チャージ時の威力で表記されている。
複数ヒットするPAやテクニックの威力は、小ダメージの複数ヒットや最終ヒットで大ダメージが出るものなど様々だが
表記の威力はすべての攻撃がヒットした場合の合計値が表記されている。(ザンディオンを除く)
また、ギアで威力が上昇するフォトンアーツはギアがない状態で表記されている。
各PAの威力倍率についてはそれぞれのPAの解説に記載されているので参考にしてもらいたい。
クラススキル・ジャストアタック・ドリンク・潜在能力・PSEによる補正
クラススキル・ジャストアタック・ドリンク潜在能力PSEによる倍率の補正値は全て乗算で計算される。
ジャストアタックで攻撃するとダメージが1.3倍になる。
謎倍率
上記のいずれにも当てはまらない最終ダメージへの補正値1.05倍のこと。
ごく一部の例外を除き全てのダメージに掛かっている。
例外となるのはゾンデの直撃ダメージで、謎倍率1.05倍の代わりに直撃倍率1.15倍とすると計算が合う。
ポイズンなどのスリップダメージを含むほぼ全ての攻撃に掛かっている。
技量によるダメージ補正値
プレイヤーとエネミーとの技量差によって与ダメージの最大値を基準としたダメージの最小値が上昇する。
素手で攻撃した際にはダメージの振れ幅は一切ないことから、武器による攻撃力上昇の部分にのみ影響することがわかる。
攻撃力が1上昇すると基本ダメージの最大値と最小値が0.2、技量が1上昇すると基本ダメージの最小値が0.4上昇する。
そのためダメージ振れ幅内で考えるならば攻撃力・技量どちらを上げても上昇するダメージの期待値は同等となる。
(厳密に考えるならばマグ・スキルで上がる攻撃力にはシフタなどの効果が掛かるためこちらの優先度の方が高い)
PAの技量補正はプレイヤーの技量を合計したあとに倍率で掛かる。
一般的なエネミーの技量は同レベルのプレイヤーのサブクラス補正を含まない技量と同等程度と言われていた。
(Lv.65の雑魚エネミーで340〜360程度、Lv.70の雑魚エネミーで360〜380程度。低く設定されているエネミーもいたり、逆にボスエネミーは高く設定されている)
最大攻撃力
武器の強化を含み特殊能力を含まない攻撃力。
アイテム詳細画面で確認できる数値。
最小攻撃力
エネミーとの技量差によって決まる。
技量を1上げることで最小攻撃力は2上がる。
最大攻撃力の90%まで上げることができる。
また、極端なレベル差によってエネミーのほうが技量が高い場合でも最低10%は保証される。
  • ★7以上のレア武器(赤・青の武器とクラフト品を除く)
最大攻撃力の90%の最小攻撃力が設定されている。
そのため、それらのレア武器を使用する場合は攻撃面においては技量を上げることはな意味となる。
  • ★1〜6の武器と赤・青武器、低エクステンドレベルクラフト武器
レア武器にあった90%の保証がないため、ダメージの振れ幅が大きくなる。
武器のレアリティと強化具合に応じて技量が加算される。
技量換算で50×(強化の伸び率 - 1)の補正が加算される。
例1.★6で強化値+10の武器の場合: 50×(1.6 - 1) = 30
例2.★10で強化値+10のシルバ系素材未使用クラフト武器の場合: 50×(1.9 - 1) = 45
  • 高レベルクラフト武器 (シルバ系素材使用)
2014/10/8のアップデートにてシルバ系素材を使う高エクステンドレベルの武器の最小攻撃力が上方修正された。
技量換算で
ツインダガー、ダブルセイバー、ガンスラッシュ: 50 + 100×(強化の伸び率 - 1)
上記3種以外の武器カテゴリ: 100 + 150×(強化の伸び率 -1)
の補正が加算される。
加算される技量が大きいため、ダメージの振れ幅を十分に小さくすることができる。
セット効果や特殊能力で技量を補えば上限の90%に達することも現実的となった。(下記例はTダガー、ダブセ、ガンスラ以外)
例3.★6で強化値+10のシルバ系素材使用のクラフト武器の場合: 100 + 150×(1.6 - 1) = 190
例4.★10で強化値+10のシルバ系素材使用のクラフト武器の場合: 100 + 150×(1.9 - 1) = 235
参考リンク
PSO2技量検証
技量の効果と限界値
赤武器技量補正
EP3高Lvクラフトの最小攻撃力
公式ブログ2013/1/17の記事

被ダメージの計算式

被ダメージの最大値となるクリティカルヒットは太い赤字 (通称:赤ダメ) で表示される。
以下の計算式は技量関連を除き、全て赤ダメージを前提とする。
小数点以下がどういう計算になっているかは未確定。
  • エネミー側のスキルや攻撃手段による補正値(攻撃倍率) = 異なる防御力a、bで被ダメージa'、b'を測り、500差の場合は(a' - b')÷100÷1.05、250差の場合は(a' - b')÷50÷1.05で逆算
耐性0かつ防御力を500差にすると攻撃倍率を1%刻みで実測できる。高難度・高倍率帯ではユニットを外して500下げると即死するケースがあるため250差でもいい。
3行向け
  • 各防御力はエネミーの攻撃倍率が高くなるほど数値以上の効果があり、低倍率では効果が低い。
  • 各防御力はエネミーの攻撃力が高くなるほど効果が見込めなくなり、低攻撃力では効果が高い。
  • 各耐性は被ダメージが高くなるほど効果が高く、低ダメージほど効果が低い。
参考リンク
PSO2 被ダメいろいろ
「ユニットの違いで被ダメージにどれぐらいの差が出るか」の具体的な表や、超簡易被ダメ計算機などがあります。

被ダメージを構成する要素

トータルの防御力
キャラクター情報で確認できる数値。打撃防御・射撃防御・法撃防御の3種類。
ユニットの各防御力、特殊能力セット効果、クラススキル、デバンドドリンクによるステータス上昇を含む。
与ダメージと違いキャラクターに部位倍率や防御力差などは発生せず、防御力がエネミーの攻撃力を上回ると被ダメージは1になる。
ただし吹き飛ばし効果やダウン効果は無効化できず、状態異常も発動する。
エネミーの攻撃力
エネミーにも打撃力・射撃力・法撃力が設定されていると見られ、プレイヤー側の各防御力で減算できる。
エネミー攻撃力はキャラクターのステータスと同じような伸び方をしており、Lv.50位までは同一難度内でのエネミーLv.による上昇量が多く、それ以降はあまり伸びない。
一例としてLv.61ウーダンの打撃力は2570、Lv.62ウーダンの打撃力は2573、以降Lv.1ごとに+3されLv.70で2600、Lv.75で2604と全く伸びなくなる。
また、Lv.61のウーダン、アギニスナヴ・ラッピーガルフの4種は攻撃力が同一であるものの攻撃倍率がそれぞれ異なるため、あたかも攻撃力差があるように見えてしまう。
同じように同Lv.であればロックベアキャタドラングワナーダにも攻撃力差が見られないため、エネミー種別ごとにある程度の固定値が設定されている可能性は高い。
ただしエクストリームクエストのみ他クエストタイプよりも攻撃力が高く、Lv.60表記のエネミーでもLv.65相当の攻撃力を持つ。
傾向としてEP2以降に実装されたエネミーはオンリーワンの攻撃力を持つエネミーが多くなっている模様。
侵食による攻撃力上昇
侵食済みの個体は未侵食時の攻撃力を基準とした値に補正が掛かり、侵食1段階で1.05倍、2段階で1.1倍、3段階で1.15倍に強化される。
アルティメットクエストではリーダー核に1.15倍、コピー核に1.1倍の攻撃力補正が掛かる。
侵食時の倍率は後述の攻撃手段によるダメージ補正でなく素の攻撃力に直接掛かるため、高Lv.帯ではダメージが大きくなりやすい。
ジェルンショット
レンジャースキルのジェルンショットは敵攻撃力を低下させる効果を持つが、被ダメージから逆算されたエネミーの総攻撃力には直接掛からない。
これはブルメッタの使用するジェルン弾 (基礎ステータス5%低下) と同じくエネミーの基礎攻撃力のみを低下させているためで、実際の低下率はジェルンショットの数値の約半分となる。
エネミーの基礎攻撃力は被ダメージから逆算される敵攻撃力÷2で求められ、この値は技量による被ダメージの下限を計算する際にも用いられる。
エネミーの攻撃属性
エネミーの攻撃には属性が付いており、対応する各耐性で割合カットできる。
ひとつの攻撃に有効な耐性は打撃/射撃/法撃/炎/氷/風/雷/光/闇の9種類の内いずれか1種類のみで、それ以外は効果がない。
このうち打撃と射撃は多くのエネミーに効果があり汎用性が高いものの、法撃耐性は効果のあるエネミーがブルメガーラビオル・メデューナマガツの3種類と少ない。
風耐性に至っては効果のあるエネミーがレランガムのみで、かなり不遇な扱いとなっている。(2015/2/23時点)
複数の属性を持つ攻撃は存在せず、見た目と攻撃属性が一致しない事も非常に多い。
  • 例1.フレキュセット (上位) の炎耐性39%にマインドレジストⅠ×3 (法撃耐性9%) を重ねた場合
    • 炎属性の攻撃には炎耐性39%が適用され、法撃属性の攻撃には法撃耐性9%が適用される。
    • 法撃防御で減算、炎耐性で割合カットされる攻撃 (ヴォル・ドラゴンの火球など) の場合、炎耐性のみが適用され法撃耐性は効果がない。
  • 例2.バル・ロドスの巨大水球は射撃防御と氷耐性でダメージを軽減できる。
    • 射撃耐性は効果がない。もちろん氷以外の耐性も効果がない。
  • 例3.プレディカーダの打撃攻撃には黒いオーラのエフェクトが付いているが、打撃防御と打撃耐性でダメージを軽減でき、闇耐性は効果がない。
  • 例4.ヤクトディンゲールのソード攻撃は打撃防御と打撃耐性でダメージを軽減できるが、ソードに火を纏わせた状態になると打撃防御と炎耐性で軽減できるようになり、打撃耐性は効果がなくなる。


アップデート再誕の光で「ダメージを受けた時のダメージ種別によりHPバーの色が変化する」オプションが追加された。
これはエネミーの攻撃に対してどの防御力 (打撃・射撃・法撃) で軽減できるかが分かるのみで、何の属性が付いているかまでは判別できない。
どの属性があるかを調べるには防御力を変えずにレジスト系特殊能力が付与された武器を装備し、クリティカルダメージ (赤い太字) で実測するのが手っ取り早い。
5%程度の耐性値でも攻撃倍率が1.0以上あれば目に見えて効果が出る。


ユニットの耐性、レジスト系特殊能力
ユニット固有の○○耐性とレジスト系特殊能力は加算で計算される。
  • 計算式: 1.00 - { (ユニット固有の耐性 + レジスト系特殊能力)×ランダムドリンク }
ランダムドリンクの各属性耐性アップは耐性の合計に新たな耐性カット効果が乗算される。
  • 計算式: (1.00 - 耐性値)×(1.00 - ドリンク効果)
    • 耐性50、ランダムドリンクEX (効果大、25%) の場合: 0.50×(1.00 - 0.25) = 0.375 = 62% (端数切捨て)
    • 耐性0、ランダムドリンクEX (効果大) の場合: 25%
    • 同上、装備なしで服用後にグワンセット (風+16) を装備: 0.16×0.75 = 0.63 = 37%
また、各属性耐性には状態異常に掛かりにくくなったり、効果時間を短縮したりする効果はない。


クラススキルや潜在能力による軽減率
それぞれ乗算で計算される。
例.エネミーの攻撃が打撃属性で、ユニット3個に打撃耐性4%、ブロウレジストⅤ (7%) を4箇所付与、
ガードスタンスLv.10、ガードスタンスアップLv.10、フラッシュガード1・2、マッシブハンターLv.5が同時に発動して、デバンドカットLv.10も掛かった場合
軽減率 = {1.00 - (0.12 + 0.28) }×0.75×0.9×0.8×0.8×0.85×0.75 = 0.16524となり約84%のダメージカットになる。
ガードスタンスの防御力UPとデバンドカットの前提でデバンドが掛かるため、実際のダメージはもっと減る。
また、ダメージ軽減系の潜在能力を使用すれば合計で90%以上のダメージカットも可能。
エネミー側のスキルや攻撃手段による補正値 (攻撃倍率)
エネミーの攻撃手段によって防御力÷5で算出されるダメージと実際のダメージで差が付くことがあるため、最終ダメージに何らかの補正 (PA倍率のようなもの) が掛かっている。
この補正値はエネミーによって0.1倍以下〜推定5倍以上と非常に幅広く、ひとつの攻撃内ですら倍率が異なる事も多い。
  • 多段ヒットするものは1.0倍以下の補正が付いている事が多い (トランマイザーのマシンガンは推定0.35倍)
  • 単発ヒットの大技には1.0倍以上の補正が付いている事が多い (グワナーダの吸い込み攻撃は2.0倍)
倍率1.0倍で攻撃力を逆算すると微妙な誤差が生じるため、与ダメージと同じように1.05倍の謎倍率があると推測される。


技量によるダメージ補正値
キャラクターとエネミーとの技量差により、ダメージの最大値を基準としたダメージの最小値が1単位で減少する。
この最小値〜最大値の振れ幅に防御力の影響はなく、彼我の技量差のみによって決定される。
従って防御力を変えずに技量のみ上げると、打射法全ての攻撃に対して最小値が下がる。ただしクリティカルヒットの仕様上、ダメージは最大値側にブレやすく平均値は求めにくい。
防御力を上げ最大値を下げると同時に最小値も下がるうえ、被ダメージにおいて平均値を求めるのは割と無意味 (残HP420で振れ幅が300〜500の平均400であれば421以上を引くとアウト) のため、技量によるダメージ軽減は安定感でかなり劣る。
また、与ダメージ計算における素手時にはダメージの振れ幅がないため、エネミーも同様に素手であれば被ダメージにも振れ幅がなくなるはずだが実際には大きな振れ幅が出る。
このためエネミー側にも振れ幅のない素手の基礎値と、武器に相当する振れ幅のある値があり、技量を上げてもクリティカルヒット率に変化はなく技量による被ダメージの最小値にも限界があると推測される。
基礎部分と武器部分の比率は基礎1:武器1で、被ダメージの最大値から逆算される敵攻撃力÷2で求められる。
振れ幅はエネミーの攻撃倍率の影響を受けるため、高倍率になるほど被ダメージの振れ幅は大きくなり、低倍率では差が出にくくなる。
また、低技量で高Lv.のエネミーに殴られた場合でも被ダメージはぶれるため、エネミーの武器に相当する部分にも最小攻撃力のような値があると考えられる。
エネミー攻撃力
基礎攻撃力 武器に相当する部分
最小攻撃力
(ぶれない)
技量差でぶれる範囲 最大攻撃力
(確実にぶれる)
全体の50% 〃5% 〃40% 〃5%
与ダメージと照らし合わせると考え方は上図のようになる。技量差がいくらあれば最小値が出るか等の具体的な計算式は不明。
実測では難度SHでLv.61のウーダン(敵技量314)相手でも自技量が1015(700差)以上必要になったため、高難度で最小値までぶれさせようとするのは現実的とは言い難い。
固定ダメージ
上記のいずれにも当てはまらないダメージ種別で、キャラクターの最大HPを基準とした割合ダメージと、完全な固定ダメージの2種類がある。
防御力や耐性の効果はなく、技量によるダメージのブレもないため判別は簡単。ただしクリティカルヒットは発生する。
最大HP基準の固定ダメージは状態異常バーンポイズン火山洞窟の溶岩地帯 (5%ダメージ)、エネルギータンクなどが該当する。
完全固定ダメージはダーク・ビブラスの投げる爆弾のみが該当する。


ボスエネミーに効果のある耐性一覧
耐性名 効果のあるボスエネミー (レアエネミーを含む)
ダミー.png打耐性 ヴァーダーソーマを除くほぼ全て
ダミー.png射耐性 トランマイザービッグヴァーダーヴァーダーソーマダーク・ラグネデコル・マリューダダーク・ビブラス・ユガアンガ・ファンダージ
ダミー.png法耐性 マガツ
炎耐性アイコン.png炎耐性 ヴォル・ドラゴンゼッシュレイダアンジャドゥリリディアボイグリシス
氷耐性アイコン.png氷耐性 デ・マルモススノウバンシースノウバンサーバル・ロドスギグル・グンネガムダークファルス・エルダー
雷耐性アイコン.png雷耐性 ビッグヴァーダービオル・メデューナ
風耐性アイコン.png風耐性
光耐性アイコン.png光耐性 クォーツ・ドラゴン
闇耐性アイコン.png闇耐性 ダーク・ラグネブリュー・リンガーダクローム・ドラゴンダークファルス・ルーサー

脚注

  1. カミカゼアロウの1ヒット目は射撃部位倍率を参照し、ヘッドショットが発生する。
  2. ウィークスタンスは弱点属性と一致していれば適用される。(テクニックと同じ扱いをする)

関連項目